| |
Panas terik tidak dirasakan oleh Wahid dan Budi. Tanpa pulang terlebih dulu, langkah mereka segera bergegas menuju tempat penyewaan play station 2 (PS 2) dan video game. Lapar sepertinya tidak menjadi alasan mereka untuk menyelesaikan game konsol (video game console) terbaru, yang keluaran terbarunya selalu diburu oleh para pencandu video game. Jari mereka memencet-mencet tombol konsol yang ada di tangannya. Sementara matanya tak lepas dari layar monitor yang tengah menayangkan gerak akrobatis tokoh yang dikendalikannya. Mengatasi rintangan sambil menghadapi musuh-musuhnya. Begitu tokohnya mati dan permainan berakhir, dia segera mengulang dari awal dengan rasa penasaran. Tidak cukup satu atau dua jam, Wahid dan Budi bisa sampai berjam-jam sebelum dia benar-benar bisa memecahkan rasa penasaran akan permainan itu.
Ilustrasi di atas adalah kejadian nyata yang mungkin juga pernah Anda temui pada saudara, teman, atau bahkan anak didik Anda di sekolah minggu. Disadari atau tidak, dewasa ini video game bak candu bagi anak-anak kita. Masalah ini bisa menjadi sesuatu yang mengkhawatirkan jika tidak ada kontrol atau perhatian yang serius dari orang tua, sekolah, atau pihak lain seperti sekolah minggu.
Kata candu diasumsikan sebagai sesuatu yang menjadi kegemaran (KBBI 2001: 191). Candu video game ibarat sesuatu kegiatan yang amat disukai oleh seseorang dan menyebabkan seseorang menjadi ketagihan sehingga melakukannya secara terus-menerus. Kecanggihan game di abad 21 ini dirasa berkembang pesat dan semakin banyak dibuat. Anda bisa membuktikannya manakala Anda sedang berkunjung di sebuah pusat perbelanjaan dan melewati sebuah toko yang menyediakan peranti-piranti video game dan play station. Para konsumen berjubel mulai dari orang dewasa sampai anak-anak mengantri hanya untuk membeli game-game terbaru.
Mark Griffiths, seorang pakar video game, mengungkapkan bahwa game bisa membuat orang lebih bermotivasi. "Video game abad ke-21 dalam beberapa segi lebih memberi kepuasan psikologis daripada game tahun 1980-an." Untuk memainkannya perlu ketrampilan lebih kompleks, kecekatan lebih tinggi, serta menampilkan masalah yang lebih relevan secara sosial dan gambar yang lebih realistis. Kata kunci dari pernyataan tersebut adalah "kepuasan psikologis", di mana anak terdorong untuk menuntaskan dan memenangkan permainan yang berada di video game tersebut.
Mari bersama-sama melihat sejauh mana dampak negatif video game yang bisa sampai menjadi candu bagi anak-anak kita. Dampak di sini tidak bersifat sementara, namun dapat bersifat jangka panjang. Dalam jangka panjang, salah satu dampaknya adalah banyaknya waktu yang sedikit banyak berpengaruh pada perkembangan aspek pendidikan, kesehatan, keadaan psikis anak, dan kehidupan sosial anak.


No comments:
Post a Comment